2024年度 足利大学 工学部
創生工学科 システム情報分野

講義に関する情報

2024年度の講義

体験型オープンキャンパス プログラミング体験:Excelを利用した深層学習


地域DX化教育プロジェクト (Regional DX education project)
※後期,1年次,1単位,選択,認定科目
[概 要]: 本学を含め地域企業や地域団体等における情報に関する問題点や課題を収集 し,収集した課題を学生に展開する.そして,そうした課題を学生に実施してもらい,実社会 の課題にチャレンジしてもらう.大学で学んだことが,どのように現実社会で役に立てること ができるのかを実感してもらうと同時に,学生の地域企業や地域団体等への貢献,また,地域 社会のDX化を目標とする情報教育プロジェクトである.実施した課題の成果をプレゼンテー ションし,実際の企業や地域団体にて評価を行ってもらう.課題は実際の企業や団体からの現 実的な課題となるため,事前に特定できないが,3つのレベルに分類され,以下のようなもの が挙げられる.

レベル1(20時間程度,ポイント1)
  ・データ入力やデータ分析
  ・データの加工や可視化(グラフ化やスライド化)
レベル2(40時間程度,ポイント2)
  ・情報技術に関する調査レポート
  ・ホームページ作成や動画作成
  ・CGデザインやキャラクターデザイン
レベル3(60時間以上,ポイント3)
  ・アプリ作成やAIソフトウエアの開発
  ・SNSを活用した企画・運営
  ・ソフトやアプリ等の利用方法の作成や教示

それぞれのレベルに応じて,ポイントが設定されており,3ポイント分の課題を実施すること で単位習得となる.また,ポイントの持ち越しが可能であり,3ポイントの課題を終了した時 点で単位認定となる.
[目 標]: (1)これまでの授業で学んできた知識やスキルを統合し,現実の課題を計画 的に遂行できる能力を養う.(学修・教育目標6)【知識を統合し計画的に作業を進める能力 の育成】,取組時間60%
(2)実際の企業や団体等の課題を遂行する体験を通じ,コミュニケーション力や表現力を養 う.(学修・教育目標2)【コミュニケーション能力と表現力の涵養】,取組時間30%
(3)選択した課題に対して,学生自身の積極的な参加により実施する.(学修・教育目標 5)【積極性と自己学修の習慣】,取組時間10%
総取組時間67.5時間(ガイダンス,課題調査,課題計画,課題実施,課題報告,報告書の 作成など)
[評 価]: 成績については,担当教員と課題提供者によって行われ,参加状況や日頃の作 業状況,発表や報告書,また,成果物によって評価を行う.
(1)知識を統合して計画的に実務的な業務を進める能力(60%)を報告書や成果物によっ て評価
(2)コミュニケーション能力と表現力(30%)を発表や報告書によって評価
(3)積極的に業務に取り組む姿勢(10%)を参加状況や日頃の作業状況から評価
成績はこれらを総合し,60点以上を合格とする.


フレッシュマンゼミ (Freshman seminar)
※前期,1年次,1単位,選択
[概 要]: こ の科目は大学生活への導入教育科目として位置づけられている。そのため、大学を理解し、大 学での学修方法を学ぶ。また、大学での学修には自主性が不可欠で ある。そこで、担当教員とともに学修テーマを探し、それに取り組むことで、学修の楽しさを 学ぶ。そして、積極的に取り組んだ成果について発表や意見交換を 行い、コミュニケーションの重要性を学ぶ。なお、自主的な学修習慣を身につけるための一助 として、各自の行動履歴を記載して毎週提出する。
[目 標]: こ の科目は大学生活への導入科目なので、大学に慣れ、学生同士および教員と親しくなり、それ によって自主的な学修の習慣を身につけてほしい。よって、(1) 積極的に学修テーマに取り組むこと(学修・教育目標5)【積極性と自己学修の習慣】、 (2)グループで協力して学修テーマに取り組むこと(学修・教育目標 2)【コミュニケーション能力と表現力の涵養】が重要である。
[評 価]: (1)学修テーマへの取り組み状況、まとめの完成度、行動履歴の提出、 (2)グループでの協力姿勢、発表や意見交換などを総合的に評価し、60点以上を合格とす る。
この科目の到達すべき目標は、学修テーマを自ら探し、積極的に取り組み、結果について発表 や意見交換ができることである。


ソフトウェア工学 (Software Engineering)
※前期,3年次,2単位,選択
[概 要]: ソ フトウェア開発では,ハードウェアと異なり開発技術者の哲学に基づいて,開発技術者の経験 や勘に頼る部分が多くあった.ソフトウェアの大規模化による開発 環境の分散や開発人数の増大のため,経験や勘にばかり頼っているわけにはいかなくなってき ている.ソフトウェア工学とは,そのような職人芸的な部分を定式 化し,品質の高いソフトウェアを開発する方法論を確立するための学問である.「高品質のソ フトウェアを如何に効率よく作るか」ということについて学ぶ.
[目 標]: 情報技術や創造性を支援するプログラムに関する知識とその応用能力やデザイ ン力の養成し,情報化社会に適応し社会の求めるシステムを計画し,自ら問題を解決していく 実践的能力を修得する(学修・教育目標4)【専門知識の確実な習得と実務に応用できる能力 の修得】
[評 価]: 試験の成績(50%),および演習問題・レポートの成績(50%)で評価 し,総合点が60点以上を合格とする.


ヒューマンインターフェース(Human Interface)
※前期,3年次,2単位,選択
[概 要]: ヒューマンインターフェースの概念や人間の特性に基づく機器やシステム,ソ フトウエアのユーザインターフェース設計技法について,体系的に整理し,解説する.人に優 しい家電品,操作しやすい情報機器,安全な車といった装置やシステムの開発だけでなく,使 いやすいアプリケーションソフト,気持ちよく買い物できる店内,わかりやすい資料やプレゼ ンテーションなどの設計など,多くの場面で役に立てることができる内容である.
[目 標]: ヒューマンインタフェースの基礎知識を習得し,これを実際の課題に応用する 能力を身につける(学修・教育目標4)【専門知識の確実な修得と実務に応用できる能力の修 得】.
[評 価]: 演習課題(50%)とレポートの成績(50%)で評価し,総合点が60点以 上を合格とする.


人間工学 (Ergonomics)
※前期,3年次,2単位,選択
[概 要]: 人間工学は、古くは産業界において作業研究,労働科学,労務管 理,インダストリアル・エンジニアリング(IE)等において,労働者の生産性 向上,安全対策,ヒューマンエラー防止のための手法として活用されてきた.し かし,現代の人間工学は,人間の感覚・知覚(感性)特性に焦点を当て,人間の 感性情報処理の最新成果に基づいて機械・システム・環境をどのように設計・構 築すべきかが重要視されている.このような背景から,人間の基本要素を学習 し,人間工学の基礎を理解する.
[目 標]: 人間工学の基礎知識を習得し,これを実際の課題に応用する能力 を身につける(学修・教育目標4)【専門知識の確実な修得と実務に応用できる 能力の修得】
[評 価]: 演習課題(50%)と,テストまたはレポートの成績(50%) で評価し、総合点が60点以上を合格とする。


人工知能I (Artficial Intelligence I)
※後期,1年次,2単位,選択(AIシステムコース必修)
[概 要]: 人 工知能は近年大変注目されており,様々なビジネスアプリケーションや研究プロジェ クトで利用されており,音声認識や画像認識,医療診断やオンラインショッ プのレコメンデーション,SNSにおける友人の発見など,幅広い分野に応用されて いる.本講義では,人工知能の仕組みや可能性について,さらには,人工知 能の危険性についても議論し,人間と機械との関わり方や,将来の人間と人工知能と の関係性について議論する.
[目 標]: 人工知能の基礎知識を習得し,これを実際の課題に応用する能力を身 につける(学修・教育目標4)【専門知識の確実な修得と実務に応用できる能力の修 得】.
[評 価]: 演習課題(50%)とレポートの成績(50%)で評価し,総合点が 60点以上を合格とする.


認知科学 (Cognitive Science)
※後期,2年次,2単位,選択
[概 要]: 認知科学は、情報処理の観点から知的システムと知能の性質を理 解しようとする研究分野である.見る,聞く,言葉を話す,覚える,考える,他 者とかかわるといった日常的に無意識に行われる知的活動を可能にする心を働き を,学際的な観点から追究する認知科学という学問について講義する.
[目 標]: 認知科学の基礎知識を習得し,これを実際の課題に応用する能力 を身につける(学修・教育目標4)【専門知識の確実な修得と実務に応用できる 能力の修得】.
[評 価]: 演習課題(50%)とレポートの成績(50%)で評価し、総合 点が60点以上を合格とする.


シミュレーション (Simulation)
※後期,3年次,2単位,選択
[概 要]: コンピュータシミュレーションとは,何らかの現象をコン ピュー タでシミュレートすることであ る.様々な分野において,現実では膨大 な時間がかかる問題や,人の手では計算が困難な複雑な問題に対して,コン ピュータを用いて模擬的に計算する.対象とする分野は常に多様であり,時 間と とも に適用される範囲や内容も変わってくる.そのため,この科目では,できるだけ 広い範囲でのシミュレーションを取り上げる.方程式を使ったシミュレー ショ ン,生態系や感染症のシミュレーション,デザインやモデルによるシミュレー ション,また,物理シミュレーションやセルオートマトンなどを扱う.
[目 標]: デザイン力の養成.情報化社会に適応しつつ,自ら問題を解 決し ていく実践的能力を修得する.
(学修・教育目標4)【専門知識の確実な修得と実務に応用できる能力の修 得】
[評 価]: 演習課題(60%)やレポートあるいはプレゼンテーション (40%)の結果に従い,60点以上を合格とする


創生工学概論 (Introductin to Innovative Engineering)
※1年次,前期,選択
[概 要]: 工 学に関する様々な分野の話題や事例に触れることで、人類の歴史や 社会における工学の役割、工学とは何かについて概観してもら う。 授業全体は、工学全般に関 わる内容と共に、個別の分野のトピックスで構成されているので、 専門基礎科目の学習に進むための入門的な知識を身に付けるこ とが できる。また、様々な工学 分野の話題に触れることで、自然科学と工学との関わりについて学 ぶことができる。加えて、技術者としての考え方や自らのキャ リア デザインを意識することが できる。(オムニバス)
[目 標]: (1) 各専門分野の基礎的な知識を概観することで、“工学とは何か”を大局的に理解する。心あるエンジニアとなるべく、技術者としての考え方やキャリアデザイン を意識した学修の心構えを学ぶ。(学修・教育目標1)【幅広 い視 野と技術者倫理の涵養】
(2) 様々な工学分野の話題に触れることで、自然科学と工学との関わりについて、その具体的な事例を学ぶ。(学修・教育目標3)【自然科学の理解】
(3) 工学全体からそれぞれの専門分野を見直すことを通じ、専門基礎科目の学修に進むための入門的な知識を身に付ける。(学修・教育目標4)【専門知識の確実な 修得と実務に応用できる能力の修得】
[評 価]: ほ ぼ毎回行われる課題に積極的に取り組むことが求められる。成績評 価に当たっては、毎回の提出課題で評価する。それらの結果を 合計 して100点満点に換算 し、60点以上を合格とする。各課題の提出方法は、担当教員から の指示に従うこと。この授業を通じて到達すべき目標は、工学 全般 に関する概略の知識を身に 付け、技術者としての考え方ができること、自らのキャリアデザイ ンを意識できることである。


システム情報実習I (System Information Exercise I)
※後期,2年次,2単位,選択(分野必修)
[概 要]: 各テーマに2週(4コマ)の講義時間をか けて 取り組むことで,積極的な内容の理解,実習,結果の整理およ びレポート作成を目的とし,専門の基礎固めにつないでい る. 各テーマは並列に配置し,グループごとに順番を変えて,すべ てのテーマを受講する.すべてのテーマについて実習に参 加し レポートを提出しなければ,科目の単位は認定されない.
[目 標]: 各テーマに時間をかけて取り組むこととで 積極 的な内容の理解,実習,結果の整理およびレポート作成を目的 とし,専門の基礎固めにつなぐ.論理的な記述力,コミュ ニ ケーション能力の習得を目指すプログラム.
(学修・教育目標2)【コミュニケーション能力と表現力 の涵 養】.
[評 価]: 毎回必ず出席し,内容を理解した上で,レ ポー トを作成し,提出することを基本とする.特に, レポート(報告書)は,社会で言えはば会社の上司等に見 てい ただくのと同じなので,注意深く作成すること.60点以上を 合格とする.


創造性教育プロジェクトI, II (Creativity Education Project I, II)
※2年次,Iは前期,IIは後期
[概 要]: 2 年生の前期から3年生の後期までの2年間の4つの半期毎に選 択必修科目として設定。4科目中3科目以上の単位を取得 する こと。半年単位で学生自ら自主的に 適切なテーマを選定し、アイデアの企画提案から、問題発見と 解決、プロトタイプを創るまでを体験できる。学生は長期 にわ たり一貫したテーマに取り組んでも 良いし、半期毎に異なるテーマにチャレンジしても良い。この プロジェクトにより、学生は、楽しみながら、自然に自立 性、 独創性、適応性を獲得できると期待しています。学生と教員と のコミュニケーション、並びに 学習意欲の増大を図る。さらに学生参加型の新しい授業形態に より、学生諸君の問題発見能力、問題解決能力、プレゼン テー ション能力などの向上を図ることを 目的とする。グループ作業を通じて、「発想・立案・企画・準 備・実行・整理・検討・評価」のプロセスを体験する。こ れら の作業を通じて、コンピュータの基 礎的利用技術を習得する。
[目 標]: 各教員によりテーマは異なるが、自ら選ん だ テーマに対して学生各自の積極的な参加により研究・討論・発 表を行う。
(学修・教育目標5)【積極性と自己学修の習慣】
[評 価]: 以下は,プログラミングコンテストの場合 の評 価基準である.他のテーマも類似の評価基準を用 いる.基本的には,加点主義で評価する(減点法ではな い).60点以上を合格とする。
1. アイデア,創造性
2. システム設計能力
3. アルゴリズム
4. プログラミング能力
5. プレゼンテーション(発表,資料,質疑応答)能力
6. ドキュメンテーション(日本語表現,レポート作 成)能 力
7. コミュニケーション能力
8. プロジェクト管理能力
9. 自主性,積極性 


創造性教育プロジェクトIII, IV (Creativity Education Project III, IV)
※3年次,IIIは前期,IVは後期
[概 要]: 2 年生の前期から3年生の後期ま での2年間の4つの半期毎に選 択必修科目として設定。4科目 中3科目以上の単位を取得する こと。半年単位で学生自ら自主 的に 適切なテーマを選定し、アイデ アの企画提案から、問題発見と 解決、プロトタイプを創るまで を体験できる。学生は長期にわ たり一貫したテーマに取り組ん でも 良いし、半期毎に異なるテーマ にチャレンジしても良い。この プロジェクトにより、学生は、 楽しみながら、自然に自立性、 独創性、適応性を獲得できると 期待しています。学生と教員と のコミュニケーション、並びに 学習意欲の増大を図る。さらに 学生参加型の新しい授業形態に より、学生諸君の問題発見能 力、問題解決能力、プレゼン テーション能力などの向上を図 ることを 目的とする。グループ作業を通 じて、「発想・立案・企画・準 備・実行・整理・検討・評価」 のプロセスを体験する。これら の作業を通じて、コンピュータ の基 礎的利用技術を習得する。
[目 標]: 各 教員によりテーマは異なるが、 自ら選んだテーマに対して学生 各自の積極的な参加により研 究・討論・発表を行う。
(学修・教育目標5)【積極性 と自己学修の習慣】
[評 価]: 以下は,デザインコンテストの場合の評価 基準 である.他のテーマも類似の評価基準を用いる. 基本的には,加点主義で評価する(減点法ではない).
1. アイデア,創造性
2. システム設計能力
3. アルゴリズム
4. プログラミング能力
5. プレゼンテーション(発表,資料,質疑応答)能力
6. ドキュメンテーション(日本語表現,レポート作 成)能 力
7. コミュニケーション能力
8. プロジェクト管理能力
9. 自主性,積極性 


人工知能特論 (Advanced Artificail Intelligence)
※前期,修士1年次,2単位,選択
[概 要]: 人 工知能は近年大変注目され,その成果には目を見張るものがある. 本講義で は人工知能における様々な手法に焦点をあてる.現在,人工知能の 手法 は 様々なビジ ネスアプリケーションや研究プロジェクトで利用されており,音声 認識や画 像認識,医療診断やオンラインショップのレコメンデーショ ン,SNS にお ける友人 の発見など,幅広い分野に応用されている.本講義では,具体的な システム やライブラリを動かすことで,人工知能に関するアルゴリズムや手 法に つい て学ぶこ とを目標とする.
[目 標]: 専攻分野の専門的な知識の拡充と研究能力の向上.
[評 価]: 評価は,普段の講義における取組み状況と課題レ ポート の評 価により行う


認知工学特論 (Advanced Cognitive Engineering)
※後期,修士1年次,2単位,選択
[概 要]:  認知工学とは,人間の認知を支援 する 目的で,認知科学の成果を利用する工学技術である.コン ピュータ にある特定の分野の知識などをデータベースとして記憶させて お き,ユーザーが必要なとき,情報を加工して使いやすい形態で 提供 するシステムの設計,あるいは人間とのインターフェースをも 考え た大規模システムの構築方法,コンピュータと人間との協調的 な共 同作業システムなどを取り扱う.
[目 標]: 専攻分野の専門的な知識の拡充と研究能力の向 上.
[評 価]: 評価は,普段の講義における取組み状況と課題 レ ポートの評価により行う


ヒューマンインターフェース特論 (Advanced Human Interface)
※前期,博士後期課程1年次,2単位,選択
[概 要]: ヒトとコンピュータとの接続を円滑にすること がヒューマンインタフェース(以下HI)の目的だが,一方が 機械で一方が生物であることから,本質的な難しさがある. 従って,この分野の研究はコンピュータのソフトやハードの分 野から生理学や心理学の分野にまで及ぶ.本講義では,HIに 関連する広範囲の分野について事例を交えて学習する。
[目 標]: 本講義は、当専修の研究・教育目標のうち、 「深い専門能力の修得」および「高度の実践能力の修得」を達 成するために,次の項目について学習する.
1.ヒューマンインタフェース(HI)の目的を理解する.
2.HIのHWとSWの側面について理解する.
3.HIを研究するためのヒューマン側の生理心理学について 理解する.
これらの学習により,ヒューマンインタフェースの深い専門知 識を身につけ,その知識を制御系設計に生かす実践能力を身に つけることが出来る.
[評 価]: 毎回の質疑応答やディスカッションの活発度に よって評価する.


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