2019年度 足利大学 工学部
創生工学科 システム情報分野

講義に関する情報

2019 年度の講義

フレッシュマンゼミ (Freshman seminar)
※前期,1年次,1単位,選択
講義内容・日程
[概 要]: こ の科目は大学生活への導入教育科目として位置づけられている。そのため、大学を理解し、大学での学習方法を学ぶ。また、大学での学習には自主性が不可欠で ある。そこで、担当教員とともに学習テーマを探し、それに取り組むことで、学習の楽しさを学ぶ。そして、積極的に取り組んだ成果について発表や意見交換を 行い、コミュニケーションの重要性を学ぶ。
[目 標]: この科目は大学生活への導入科目なので、大学に慣れ、学生同士および教員と親しくなり、それ によって自主的な学習の習慣を身につけてほしい。 よって、(1)積極的に学習テーマに取り組むこと(教育目標6)【積極性と自己学習の習慣】、(2)グループで協力して学習テーマに取り組むこと(教育目 標2)【コミュニケーション能力の涵養】が重要である。
[評 価]: (1)学習テーマへの取り組み状況、まとめの完成度、(2)グループでの協力姿勢、発表や意 見交換などを総合的に評価し、60点以上を合格とする。この科目の到達すべき目標は、学習テーマを自ら探し、積極的に取り組み、結果について発表や意見交 換ができることである。


コンピュータアーキテクチャ (Computer Architecture)
※前期,2年次,2単位,選択
講義内容・日程
[概 要]: 情報社会の基盤であるコンピュータの構成について,その基本的な概念から始め,制御装置,演 算装置,記憶装置,入出力装置といったコンピュータシステムの基本的な構成要素について講義する.
[目 標]: 情報システムの基盤の一つであるコンピュータの構成を習得する(教育目標4)【専門知識の確 実な習得と実務に応用できる能力の修得】.演習を通じて理解を深めると共に,積極的に課題に取り組み姿勢を身に付ける(教育目標6)【積極性と自己学習の 習慣】.
[評 価]: 試験の成績(50%),および演習問題・レポートの成績(50%)で評価し,総合点が60点 以上を合格とする.


ソフトウェア工学 (Software Engineering)
※前期,3年次,2単位,選択
講義内容・日程
[概 要]: ソフトウェア開発では,ハードウェアと異なり開発技術者の哲学に基づいて,開発技術者の経験 や勘に頼る部分が多くあった.ソフトウェアの大規模化による開発環境の分散や開発人数の増大のため,経験や勘にばかり頼っているわけにはいかなくなってき ている.ソフトウェア工学とは,そのような職人芸的な部分を定式化し,品質の高いソフトウェアを開発する方法論を確立するための学問である.「高品質のソ フトウェアを如何に効率よく作るか」ということについて学ぶ.
[目 標]: 情報技術や創造性を支援するプログラムに関する知識とその応用能力やデザイン力の養成し,情 報化社会に適応し社会の求めるシステムを計画し,自ら問題を解決していく実践的能力を修得する(教育目標4)【専門知識の確実な習得と実務に応用できる能 力の修得】 .演習問題・レポートを通じて,積極的に課題に取り組む姿勢や自己学習する習慣を習得する(教育目標6)【積極性と自己学習の習慣】.
[評 価]: 試験の成績(50%),および演習問題・レポートの成績(50%)で評価し,総合点が60点 以上を合格とする.


人工知能 (Artificial Intelligene)
※前期,3年次,2単位,選択
講義内容・日程
[概 要]: 人 工知能は近年大変注目され,その成果には目を見張るものがある.本講義では人工知能の中心的な技術である機械学習に着目する.現在,機械学習は様々なビジ ネスアプリケーションや研究プロジェクトで利用される技術であり,音声認識や画像認識,医療診断やオンラインショップのレコメンデーション,SNSにおけ る友人の発見など,幅広い分野に応用されている.本講義では,具体的なシステムやライブラリを動かすことで,機械学習のアルゴリズムや利用方法について学 ぶことを目標とする.具体的にはPythonを利用したライブラリを利用した演習を実施する.
[目 標]: (1)情報システムデザインの主要分野の一つである人工知能の基礎知識を習得し,これを実際 の課題に応用する能力を身につける.
(教育目標4)【専門知識の確実な修得と実務に応用できる能力の修得】.(2)例題演習およびレポートを通じて積極的に課題に取り組む姿勢や自己学習する 習慣を習得する.(教育目標6)【積極性と自己学習の習慣】.
[評 価]: 演習課題(50%)とレポートの成績(50%)で評価し,総合点が60点以上を合格とする.


MOT概論 (Introduction to MOT)
※後期,3年次,2単位,選択
講義内容・日程
[概 要]: MOT(Management of Technology)は技術のマネジメントのことで,一般には技術経営とよばれている.ここでは,技術を製品,設備,サービス,システムが創られる過程 におけるプロセスと手法と捉え,この技術を活かして経済的に効率よくマネジメントするための総合的な考え方ならびに手法をMOTとする.エンジニアが技術 の持つ価値を最大限に活かして新製品の開発や新ビジネスモデルを創出する際に必要なデザイン力とマネジメント力を備えるために,MOTに関連したいくつか の分野の基礎知識を学ぶ.エンジニアにいま求められている経営的視点をある程度体系的に勉強する.
[目 標]: 情報技術を有効に活用し,様々のシステムの総合的向上を図り,人と環境にやさしいシステムの 設計・開発に力を発揮できる科学的マネ ジメントの考え方を身につけたエンジニアを育成するために,MOT(技術経営),すなわち,ものづくり経営に関連したいくつかの分野の基礎知識を習得す る.
[評 価]: 試験の成績(50%),および演習問題・レポートの成績(50%)で評価し,総合点が60点 以上を合格とする.


シミュレーション (Simulation)
※後期,3年次,2単位,選択
講義内容・日程
[概 要]: コンピュータシミュレーションとは,何らかの現象をコンピュータでシミュレートすることであ る.様々な分野において,現実では膨大 な時間がかかる問題や,人の手では計算が困難な複雑な問題に対して,コンピュータを用いて模擬的に計算する.対象とする分野は常に多様であり,時間ととも に適用される範囲や内容も変わってくる.そのため,この科目では,できるだけ広い範囲でのシミュレーションを取り上げる.方程式を使ったシミュレーショ ン,生態系や感染症のシミュレーション,デザインやモデルによるシミュレーション,また,物理シミュレーションやセルオートマトンなどを扱う.
[目 標]: (1)デザイン力の養成.情報化社会に適応しつつ,自ら問題を解決していく実践的能力を修得 する(学習・教育目標4)【専門知識の 確実な修得と実務に応用できる能力の修得】(2)社会の求めるシステムを計画し,実現する能力の養成(学習・教育目標5)【知識を統合し計画的に作業を進 める能力の育成】(3)積極的に課題に取り組む姿勢や自己学習する習慣を習得する(学習・教育目標6)【積極性と自己学習の習慣】
[評 価]: 演習課題(40%)やレポート(30%)あるいはプレゼンテーション(30%)の結果に従 い,60点以上を合格とする


コンピュータアーキテクチャ特論 (Advanced Computer Architecture)
※前期,修士1年次,2単位,選択
[概 要]:   コンピュータや情報機器,さらには,ネットワークの発展により,ウェブサービスやクラウドサービス,IoTや人工知能など,様々な技術やサービスが発展し てきた.それに伴い,コンピュータを取り巻くアーキテクチャやサービスは従来のものから大きく変化しつつある.GAFAに参照されるようなGoogle, Apple,Facebook,Amazonなどの大企業は,そうした技術の発展や経済的な繁栄や発明をもたらして来た.本講義では,GAFAによってコ ンピュータを取り巻くアーキテクチャやサービスがどのように変化し,どう創り変えられてきたのかについて講義する.
[目 標]: 専攻分野の専門的な知識の拡充と研究能力の向上.
[評 価]: 評価は,普段の講義における取組み状況と課題レポートの評価により行う


ソフトウエア工学特論 (Advanced Software Engineering)
※後期,修士1年次,2単位,選択
[概 要]:   コンピュータや情報機器,さらには,ネットワークの発展により,ウェブサービスやクラウドサービス,IoTや人工知能など,様々な技術やサービスが発展し てきた.それに伴い,ソフトウエア開発におけるフレームワークやツールは大きく変化しつつある.本講義では,新たなWeb開発のフレームワークである Node.jsについて学ぶ.
[目 標]: 専攻分野の専門的な知識の拡充と研究能力の向上.
[評 価]: 評価は,普段の講義における取組み状況と課題レポートの評価により行う


情報技術入門 (Introduction of Information Technology)
※1年次,前期
[概 要]: 本 講義は,「ドリトル」というプログラミング言語を用いて,情報通信技術(ICT)の本質であるプログラミングを分かりやすく学ぶことを目的としています. ドリトルは,全くの初心者でもプログラミングを学びやすいようにデザインされた教育用の言語です.教育用でありながら,現在主流の「オブジェクト指向」の 考え方を基礎にしているのが特徴です. ここでは,「ドリトルを使ってみる」,「絵を描く」,「ゲームを作る」,「音楽を演奏する」,「ネットワークで通 信する」,「ロボットを動かす」などのテーマを実際にこなしながら,まずは,自分の思った通りにプログラムが実行された時の喜びを感じながら,次第に論理 的思考能力を養ってもらえると考えている. なお,「ロボットを動かす」については,最近注目されているオープンソースのマイコンボードである, Arduinoを使用する.Arduinoとドリトルとの組み合わせにより,気楽にロボット制御の体験ができます.(オムニバス)
[目 標]: (学習・教育目標2)(学習・教育目標4)(学習・教育目標5)(学習・教育目標6)の4目 標を各回に含む.
[評 価]: 第13回及び第14回の授業で実施される発表会において,授業で理解した内容に基づいて課さ れる「課題チャレンジ」(3回の予定)の成果を発表してもらい,評価する.さらに授業への積極的参加を総合的に評価し,60点以上を合格点とする.


システム情報実習I (System Information Exercise I)
※後期,2年次,2単位,選択(分野必修)
[概 要]: 本実習では,4つの実習テーマを用意している.各テーマに3回の講義時間をかけて取り組むこ とで,積極的な内容の理解,実習,結果 の整理およびレポート作成を目的とし,専門の基礎固めにつないでいる.学生を4グループに分け,3週ごとにローテーションしながら,4つのテーマの実習を 行う.各テーマは並列に配置し,グループごとに順番を変えてすべてのテーマを受講する.なお,すべてのテーマについて実習に参加しレポートを提出しなけれ ば,科目の単位は認定されない.
[目 標]: 各テーマに時間をかけて取り組むこととで,積極的な内容の理解,実習,結果の整理およびレ ポート作成を目的とし,専門の基礎固め
につなぐ.論理的な記述力,コミュニケーション能力の習得を目指すプログラム,数学,自然科学および情報技術に関する知識とその応用能力の養成.創造性を 支援するプログラム.デザイン力の養成.情報化社会に適応しつつ,自ら問題を解決していく実践的能力を修得する.社会の求めるシステムを計画し,実現する 能力の養成.人間に配慮したシステム構築能力の養成.自主的,継続的に学習.
[評 価]: 毎回必ず出席し,内容を理解した上で,レポートを作成し,提出することを基本とする.特に, レポート(報告書)は,社会で言えはば会社の上司等に見ていただくのと同じなので,注意深く作成すること.60点以上を合格とする.


創造性教育プロジェクトI, II (Creativity Education Project I, II)
※2年次,Iは前期,IIは後期
[概 要]: 2 年生の前期から3年生の後期までの2年間の4つの半期毎に選択必修科目として設定。4科目中3科目以上の単位を取得すること。半年単位で学生自ら自主的に 適切なテーマを選定し、アイデアの企画提案から、問題発見と解決、プロトタイプを創るまでを体験できる。学生は長期にわたり一貫したテーマに取り組んでも 良いし、半期毎に異なるテーマにチャレンジしても良い。テーマとしては、
(a) プログラミングコンテスト 
(b) ロボットコンテスト 
(c) CG・VRコンテスト
(d) 工場経営コンテスト(マネージメントシミュレーションゲーム) 
(e) ビールゲーム(流通業界の在庫コントロール・コンテスト) 
(f) デザインコンテスト(新製品のアイデアを競うコンペ)
(g) エレクトロニクス入門
このプロジェクトにより、学生は、楽しみながら、自然に自立性、独創性、適応性を獲得できると期待しています。学生と教員とのコミュニケーション、並びに 学習意欲の増大を図る。さらに学生参加型の新しい授業形態により、学生諸君の問題発見能力、問題解決能力、プレゼンテーション能力などの向上を図ることを 目的とする。グループ作業を通じて、「発想・立案・企画・準備・実行・整理・検討・評価」のプロセスを体験する。これらの作業を通じて、コンピュータの基 礎的利用技術を習得する。問題発見と問題解決に向けた努力をしてみる。最後に、学生主体の発表会を設定し、学生諸君の相互評価も行う。(複数担任) 
[目 標]: 各教員によりテーマは異なるが、自ら選んだテーマに対して学生各自の積極的な参加により研 究・討論・発表を行う。(学習・教育目標2)(学習・教育目標4)(学習・教育目標5)(学習・教育目標6)
[評 価]: 以下は,プログラミングコンテストの場合の評価基準である.他のテーマも類似の評価基準を用 いる.基本的には,加点主義で評価する(減点法ではない).60点以上を合格とする。
1. アイデア,創造性
2. システム設計能力
3. アルゴリズム
4. プログラミング能力
5. プレゼンテーション(発表,資料,質疑応答)能力
6. ドキュメンテーション(日本語表現,レポート作成)能力
7. コミュニケーション能力
8. プロジェクト管理能力
9. 自主性,積極性 


創造性教育プロジェクトIII, IV (Creativity Education Project III, IV)
※3年次,IIIは前期,IVは後期
[概 要]: 1 年生の後期から3年生の前期までの2年間の4つの半期毎に選択必修科目として設定.インターンシップと合わせて5科目中2科目以上の単位を取得すること. 半年単位で学生自ら自主的に適切なテーマを選定し,アイデアの企画提案から,問題発見と解決,プロトタイプを創るまでを体験できる.学生は長期にわたり一 貫したテーマに取り組んでも良いし,半期毎に異なるテーマにチャレンジしても良い.
テーマの例としては,
(a) プログラミングコンテスト
(b) ロボットコンテスト
(c) CG・VRコンテスト
(d) 工場経営コンテスト(マネージメントシミュレーションゲーム)
(e) ビールゲーム(流通業界の在庫コントロール・コンテスト),など 
(f) デザインコンテスト(新製品のアイデアを競うコンペ)
(g) エレクトロニクス入門
このプロジェクトにより,学生は,楽しみながら,自然に自立性,独創性,適応性を獲得できると期待しています.学生と教員とのコミュニケーション,並びに 学習意欲の増大を図る.さらに学生参加型の新しい授業形態により,学生諸君の問題発見能力, 問題解決能力,プレゼンテーション能力などの向上を図ることを目的とする.グループ作業を通じて,「発想・立案・企画・準備・実行・整理・検討・評価」の プロセスを体験する.これらの作業を通じて,コンピュータの基礎的利用技術を習得する.問題発見と問題解決に向けた努力をしてみる.最後に,学生主体の発 表会を設定し,学生諸君の相互評価も行う.(複数担当) 
[目 標]: 各教員によりテーマは異なるが,与えられたテーマに対して学生各自の積極的な参加により研 究・討論・発表を行う.
座学や実習等での知識,技術を使い,単独ではなく,集団で達成する体験を重視する.(学習・教育目標2)(学習・教育目標4)(学習・教育目標5)(学 習・教育目標6)
[評 価]: 以下は,デザインコンテストの場合の評価基準である.他のテーマも類似の評価基準を用いる. 基本的には,加点主義で評価する(減点法ではない).
1. アイデア,創造性
2. システム設計能力
3. アルゴリズム
4. プログラミング能力
5. プレゼンテーション(発表,資料,質疑応答)能力
6. ドキュメンテーション(日本語表現,レポート作成)能力
7. コミュニケーション能力
8. プロジェクト管理能力
9. 自主性,積極性 



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